King

Vanguard ist da, und wie bei jedem Call of Duty-Titel gibt es in jeder Klasse einige Waffen, die einfach besser sind als andere.

Während der Beta wurde die MP40 als eine der besten Waffen im Spiel angepriesen, und das scheint auch bei der Vollversion von Vanguard der Fall zu sein.

Die beste MP40-Klasse in Vanguard

Die MP40 ist eine der besten SMGs, wenn es um die Feinheiten von Vanguard geht, und es gibt einige Aufsätze, die du im Laufe des Spiels freischalten wirst, die diese Waffe wahnsinnig stark machen.

Die MP40 eignet sich hervorragend für den Nahkampf, schneidet aber auf Distanz nicht so gut ab - und das zu Recht, denn sie ist darauf ausgelegt, Leute in einer engen Situation zu erledigen.

Aus diesem Grund musst du nah an andere Spieler herankommen, um die wahren Vorteile dieser tödlichen deutschen SMG zu nutzen.

Aufsätze

 

  • Mündung
    • F8-Stabilisator
  • Lauf
    • Krausnick 317MM 04B
  • Optik
    • Krausnick ISO2M
  • Schaft
    • VDD 35M Drahtgriff
  • Unterlauf
    • SMLE Pistolengriff
  • Magazin
    • Kein Magazin
  • Munition
    • Verlängert
  • Hinterer Griff
    • Ledergriff
  • Fähigkeit
    • Unmarkiert
  • Kit
    • Schnell

Diese Klasse wurde entwickelt, um dir die beste Waffe in Nahkämpfen zu bieten, indem sie ihre ADS-Geschwindigkeit so weit wie möglich erhöht.

Die Mündung bietet mehr Schadensreichweite, so dass du sicherstellen kannst, dass du in den Bereichen, in denen du kämpfst, dein Bestes gibst, und dazu noch ein bisschen mehr. Zwar leidet sie unter einer gewissen Ungenauigkeit beim Hüftfeuer, aber sie verringert den horizontalen Rückstoß.

Der Lauf ist einer der Steckplätze, bei dem man am meisten gewinnen und verlieren kann. Egal, wie du ihn baust, etwas leidet darunter. In unseren Augen ist es daher am besten, sich auf die Mobilität zu konzentrieren. Wir haben etwas an Schadensreichweite verloren und etwas an Rückstoß gewonnen, aber wir haben eine viel bessere Beweglichkeit für Streifflüge, eine schnellere Bereitschaft nach dem Sprinten, eine schnelle ADS-Geschwindigkeit und eine verbesserte Genauigkeit beim Hüftfeuer.

Die Optik ist eine Frage der Vorliebe. Da du sehr nah dran bist, reichen die Eisenvisiere aus - ich tendiere daher zu den etwas größeren Visieren, um aus der Nähe eine klare Sicht zu haben.
Der gewählte Schaft bietet den größten Nutzen, denn er opfert ein kleines Stück Bewegungsgeschwindigkeit, um die Genauigkeit drastisch zu erhöhen.

Unser Unterlauf ist die beste Option ohne Nachteile und erhöht die ADS-Geschwindigkeit um ein kleines Stück.

Ich persönlich finde, dass es zu viele Nachteile bei den Magazinoptionen gibt, daher würde ich keine wählen.

Der Munitionstyp ist wieder eine persönliche Vorliebe und Spielweise. Ich denke, dass sowohl Unterschall-, Hohlspitz- als auch verlängerte Munition großartig sind. Unterschallmunition eignet sich am besten für verdeckte Spieler und Hohlspitzmunition für diejenigen, die mit ihren Schüssen nicht so genau sind (damit können die Schüsse an den Gliedmaßen mehr Schaden anrichten). Wenn du gut mit Fernschüssen umgehen kannst und auf großen Karten spielst, ist die verlängerte Version eine gute Wahl.

Beim hinteren Griff finde ich den Ledergriff eine solide Option ohne Nachteile, die die ADS-Geschwindigkeit noch einmal ein wenig verbessert.

Die Fähigkeitsoptionen sind allesamt großartig und werden eine große Rolle für deinen Spielstil spielen. Ich tendiere zu Unmarked, da ich keinen Ninja ausgerüstet habe.

Schließlich sollte deine Ausrüstung Schnell sein, um dir mehr Sprintgeschwindigkeit zu geben, damit du dich schneller auf der Karte bewegen kannst.

Sekundärwaffe

Ich würde die Ratt-Pistole als Sekundärwaffe wählen, da sie eine gute, schnell feuernde Sekundärwaffe ist, die man zur Hand haben sollte, wenn man den Job zu Ende bringen muss.

Andernfalls, wenn du auf einigen der größeren Karten Overkill betreiben willst, würde ich sie mit einem Scharfschützen- oder Sturmgewehr kombinieren.

Tödlich & Taktisch

  • Gammon-Bombe
  • Stim

Die Gammonbombe eignet sich hervorragend für schnelle und einfache tödliche Würfe, die beim Aufprall explodieren, um lästige Gegner zu erledigen. Wenn du rennst und schießt, ist der Stim ideal für schnelle Heilung.

Perks

  • Geist
  • Radar
  • Leichtgewicht

Geist hält euch vom gegnerischen Radar fern, um bessere Flankierungstaktiken zu ermöglichen, während Radar Feinde markiert, die auf deiner Minikarte schießen. Leichtgewicht wird fantastisch sein, um schnell über die Karte und offene Räume zu kommen und das Schadensrisiko zu minimieren.

Feld-Upgrade

  • Totenstille

Wenn du Geist einsetzt, ist Totenstille ein brillantes und ergänzendes Feld-Upgrade für diese tödliche Flankierungsklasse.